惡靈古堡3:最後逃亡

BIOHAZARD 3: LAST ESCAPE/バイオハザード 3 LAST ESCAPE


作品概要

就在菜鳥警官里昂帶著同行者克蕾兒和雪莉成功從雨傘企業的地下實驗室逃出之際,事件看似已經告了段落,但在同一時間,拉昆市警署 S.T.A.R.S. 小隊的菁英成員「吉兒・華倫泰(Jill Valentine)」仍在拉昆市中奮勇求生。此時的拉昆市對外通訊完全中斷、物資極度缺乏,彷彿陸上孤島,在「T-病毒」的迅速擴散下,全市的居民都淪為嗜血的殭屍,吉兒和少數倖存者除了要擺脫殭屍和生物兵器的糾纏,還得提防神出鬼沒的沈重腳步聲⋯⋯。


日文版 PS1《惡靈古堡3》與官方授權的中文版攻略。(圖片來源:副站長收藏)

《惡靈古堡3:最後逃亡》是 CAPCOM 在 1999 年推出的恐怖生存遊戲續作,也是繼雙雙寫下百萬套佳績的《惡靈古堡1》和《惡靈古堡2》之後,系列作在 PlayStation 1 主機上推出的最後一款正傳作品。首度在標題數字後加入「最後逃亡」四字作為描述本作的副標題,然而在歐美地區,副標題則是「復仇邪神」,全名為《Resident Evil 3: Nemesis》、也就是在本作中登場的頭目生物兵器:「追跡者」的實驗代號。


歐美版本的副標題為「Nemesis」。
CAPCOM 授權台灣第三波公司發行的台版包裝封面。(網友:「友愛無限大」授權提供)

與前兩作主要場景設置在洋館、警署等大多狹隘且陰暗的環境相比,《惡靈古堡3》將可探索範圍一口氣拓展至拉昆市街區,不僅出現了大量日常街景、商業店舖與公共設施,同時也有白天明亮的場景出現在遊戲中。在操作系統方面,新加入的 180 度轉身讓操作更加靈活,在面對大批敵人時也有環境爆炸物、緊急迴避系統等多種戰術選擇;彈藥合成系統則充分給予玩家資源自主權,要製作出數量多但殺傷力較低的手槍子彈,或是製作出彈數少、威力強大的重火力,全憑玩家自己決定,讓每位玩家都能獲得截然不同的體驗。

《惡靈古堡3》中有大量的街道場景。

比《惡靈古堡3》發售日僅早了兩個月的《恐龍危機》(Dino Crisis),在諸多要素上都與《惡靈古堡3》有著高度相似之處,例如:兩作同時都有彈藥合成系統,但由於《恐龍危機》中的武器種類較少,因此合成素材的種類與合成公式就明顯豐富許多。


《恐龍危機》中的合成要素比《惡靈古堡3》更豐富,用以補足武器種類較少的缺點。

又例如兩作同時都有的 180 度轉身要素:在《恐龍危機》中,轉身是以獨立單鍵發動,而在《惡靈古堡3》中則是以方向鍵組合鍵發動,方向鍵組合輸入的方式比較直覺,因而繼承到後續的作品中;另外還有「分歧劇情」的多重路線設計,在《恐龍危機》以「蕾吉娜的抉擇」呈現,在《惡靈古堡3》則是以「生存選擇」要素的方式存在,讓玩家能針對不同的路線、在不同遊玩風格之間做選擇。不僅如此,在較晚發行的《惡靈古堡3》中含有「蕾吉娜」隱藏服裝,日版的標題選單中甚至直接收錄了《恐龍危機》宣傳預告片,顯見兩作關係之密切。


早期坊間流傳的惡靈開發史對《惡靈古堡3》的描述,都認為是索尼在 1999 年 3 月閃電宣布次世代主機「PS2」將於隔年上市,打亂了 CAPCOM 的市場佈局,因此使神谷英樹(Hideki Kamiya)原先正在開發的《惡靈古堡2》續作不得不砍掉重練;但在 2019 年底最新的考證資料中,海外作家 Alex Aniel 親自與當時在開發團隊中擔任要角的幕後人員訪談後,證實了神谷英樹在製作完《惡靈古堡2》後,就認為正統續作應該在硬體效能更強的 PS2 上推出,才能達到他對恐怖遊戲開發的性能需求來源

因為《惡靈古堡2》在土星機移植失敗,CAPCOM 因此將另一款原創新作的開發重心放在新主機 DreamCast 身上。

在 1998 年於 PlayStatin 主機上市的《惡靈古堡2》開發告段落後,三上真司(Shinji Mikami)率領的開發團隊在製作 Sega Saturn(土星機)移植版本時遭遇困難,由於《惡靈古堡2》在 Sega Saturn 主機上無法達到他預期的品質,因此這個移植版本便宣告取消。但基於商業策略並且履行與 SEGA 之間的承諾,CAPCOM 計劃在 1998 年 SEGA 推出的新主機「DreamCast」上開發新作,也算是給 SEGA 主機的玩家們一個補償,而這個新作也就是後來《惡靈古堡:聖女密碼》的前身。


對玩家窮追不捨的生物兵器「追跡者」。

同時,CAPCOM 成功地將《惡靈古堡2》移植到效能與卡匣空間極為有限的任天堂 N64 主機上、在遊戲移植史上寫下另一個傳奇故事之後,又與任天堂達成了《惡靈古堡0》的獨佔合約。雖然與 SEGA、任天堂的合作關係順利,但面臨同是第三方廠商的競爭對手急起直追,如史克威爾(Square)改編自同名小說製作的《異魔》、科納米(Konami)所開發的《沉默之丘》等後起之秀,都在瓜分 CAPCOM 自 1996 年以來所開創的恐怖遊戲市場。


《惡靈古堡3》執行製作人青山和弘。(海外作家 Alex Aniel 訪談拍攝)

CAPCOM 自然不會輕易放棄 PlayStation 廣大的市場,因此在 PS2、DC、N64 都各有一款惡靈作品正在開發的當下,CAPCOM 計劃在 PS1 主機上再推出一款外傳性質的「惡靈古堡1.9」,藉此填補系列作的空窗期,維持系列作在恐怖生存遊戲市場的聲量。在這個考量下,三上真司於是指派在《惡靈古堡2》中開負責開發設計「第四生存者」模式的青山和弘(Kazuhiro Aoyama)擔任「1.9」的製作人。


在初期,由於 CAPCOM 內部主力開發人員大多被分派到其他三部惡靈作品中,青山和弘僅帶著二十人左右的陣容投入「1.9」的製作,不僅經費捉襟見肘,開發時間更是只有短短不到一年,從 1998 年秋季開工後,預定 1999 年夏季前就得完成並上市販售。且由於定位是「外傳」性質的作品,因此在開發策略上就著重於大幅度重複使用《惡靈古堡2》中的素材,並加入了更多的戰鬥和動作元素,而這也是曾負責「第四生存者」的青山和弘所擅長的領域;此外,他還在遊戲中加入《惡靈古堡2》中的部分拉昆市警署場景作為彩蛋,比起吸引普羅大眾,他更希望藉此吸引購買外傳作品機率較高的前作核心玩家。


至今玩家仍能在《惡靈古堡3》PC 版和 DC 版的光碟根目錄資料夾看到「bio19」這個名稱。

不過到了 1999 年春季的某一天,青山和弘被他的主管,時任製作人的三上真司及系列作監製岡本佳樹(Yoshiki Okamoto)通知參加一場會議,在會議中,他被措手不及地告知了一項重大的決定:「惡靈古堡1.9」將要扶正變成正傳《惡靈古堡3》。在這橫跨三天的會議討論中,最終岡本佳樹做出決定,要將「1.9」改為繼承前作世界觀與故事線的正傳,遊戲名稱也從原先定案的《惡靈古堡:復仇邪神》改為海外市場通用的《惡靈古堡3:復仇邪神》(Resident Evil 3: Nemesis),在日本當地則命名為《惡靈古堡3:最後逃亡》(BIOHAZARD 3: LAST ESCAPE)。


被這突如其來的決定震撼到手足無措的青山和弘回憶道,他完全沒有意料到「1.9」會變成正傳作品,他一直專注於將「1.9」打造成有別於正傳的作品,目標就是要吸引那些不在乎外傳會變得有點奇怪、甚至節奏變快、戰鬥變多的核心玩家,不過顯然三上真司從製作人的觀點來看,他對「1.9」的創意元素感到非常滿意,甚至用「像是惡靈系列中的獨立(indie)樂團」來形容這款作品的獨到之處。但三上真司與岡本佳樹同時也意識到,若不好好處理這款遊玩時數短、主軸又偏離前兩作的遊戲,恐怕會引起玩家的反彈聲浪,特別是在《惡靈古堡2》獲得如此高的聲量後。


原先設計「鐘塔」就是遊戲終盤的場景。

做出這個決定之後,距離原定的 1999 年夏季上市的目標,青山和弘與他的團隊只剩兩個月的時間,在不可能砍掉重練或是大幅修改內容的情況下,「總監岡本佳樹希望我多增加一點內容,讓遊戲時數再長一點」青山和弘說,原本遊戲應該會在鐘塔時與追跡者展開最後決戰,接著遊戲結束,平均約需二至三個半小時即可破關;但因為「被扶正」這個決定,青山和弘和他的團隊不得不再趕工追加了拉昆市公園、廢棄物處理場等新關卡,也在其他已經做好的關卡中追加新的房間等等。


我將「惡靈古堡 1.9」打造成有別於主線的外傳,但我完全沒想到它會被扶正為《惡靈古堡3》。

最終版成品並沒有因為這些新增加的內容而產生戲劇性的變化,只延長了遊戲時數約半個小時,但這已經是青山和弘與他的團隊在短短兩個月內所能做的最大努力,因為再增加其他內容都會肇生延期的風險,這是 CAPCOM 極欲避免的事情,高層並不希望《惡靈古堡3》延期,因而去干擾到預定 1999 年末至 2000 年初上市《惡靈古堡:聖女密碼》的銷售計畫。


同一時間,由於青山和弘率領團隊開發的「1.9」扶正為《惡靈古堡3》的這個決定,讓神谷英樹原先針對 PS2 主機開發的正統續作「惡靈古堡3」企劃名稱就向後順延一個數字,改成了「惡靈古堡4」。然而這個「4」的企劃被多次修改、多次砍掉重練,這就是另外一段故事了。

「惡靈古堡4」初期取消的企劃,意外造就了另外一款熱門動作遊戲《惡魔獵人》。

以極低人力和成本打造的《惡靈古堡3》,日本上市首周就賣破百萬套,就連在歐美市場,為了給才剛上市的《恐龍危機》一點銷售空間,《惡靈古堡3》刻意採取延後兩個月上市的銷售策略,但仍在上市後賣破兩百萬套,讓本作從原本的低成本外傳、搖身一變成為當時 CAPCOM 旗下獲利最高的一部作品,CAPCOM 對這樣的成績感到非常欣喜!三上真司對此評價「我們原先預估頂多只能賣到 140 萬套,但沒想到卻賣破了 180 萬套,實在太不可思議了!」根據 CAPCOM 公布的銷售資料,《惡靈古堡3》全球所累積至今的銷售量為 350 萬套,只比《惡靈古堡2》寫下的 490 萬套紀錄低了一些。不僅如此,《惡靈古堡3》還在綜合評分網站獲得 88% 的正面好評,可說是名利雙收。


九零年代海外知名電玩刊物「PSM」。

不僅如此,《惡靈古堡3》還在遊戲流行文化史上留下難以抹滅的痕跡:女主角「吉兒」堅毅的性格,讓她成為當代與蘿拉、春麗、薩姆斯和碧姬公主並肩的女性電玩角色。追跡者同時也因為強烈的壓迫感、窮追不捨的印象,成為一個具指標性的典範。自 1999 年遊戲發售日起,追跡者已經被多次列入各大媒體前十大「最佳敵方角色」排名;或許連青山和弘自己都沒有想到,由於缺乏經費、在遊戲中也沒有其他頭目,因此只能將有限的資源集中而打造出的「追跡者」會獲得如此的注目。


《惡靈古堡3》還與台灣之間有個巧合:遊戲發售日的前一晚正逢當年台灣災難史上最大規模的「921 大地震」,這場造成全台兩千多人罹難的地震事件,竟也被記載在日本遊戲商的數位商店中;在日本區 PlayStation Store 數位商店的《惡靈古堡3》購買網頁中,發行商在「当時の出來事」(當時發生的事)欄目裡寫了「台湾で大地震か起こる」(台灣發生大地震)一行文字。事實上,日本也是當年率先派遣救難隊進入台灣救災的國家之一,更將當年台灣人未曾見過的「生命探測儀」、「救難犬」與相關培訓制度引入台灣,也開啟了台日兩國在往後二十年間,凡遭逢天然災害、無論官方民間都會相互踴躍捐款援助的良性循環,但這些就是題外話了。

僅有 PS3 仍支援 PS1 數位版遊戲,登入日本區的 PS Store 後即可在商品頁面看到這行文字。
不少台灣玩家接觸的契機是飲料商的贈品活動。
(圖片來源:批踢踢截圖/網友 mikamitomoya)

但《惡靈古堡3》真正在台灣引起風潮是在千禧年(2000)前後,由當時知名的飲料商「台灣第一生化科技」(現為愛之味旗下子企業)所推出的「網客」系列行銷活動。在這個行銷活動中,只要在特定的銷售通路購買六瓶裝的「網客e生氧飲料」,就能在包裝內得到一片《惡靈古堡3》PC 體驗版,以及一片 PC 正式中文版《惡靈古堡2》克蕾兒篇的光碟;而根據批踢踢網友的印象說法,另一片里昂篇的光碟則是附在同時期的超商雜誌刊物中來源。由於價格實在太便宜,送的又是正版光碟,在當時就有不少玩家為了湊齊正版遊戲的兩張光碟爭相搶購這兩種商品,而印有主角吉兒全身圖像的飲料宣傳海報在一時之間也貼滿了各大銷售通路的店門口,讓《惡靈古堡》系列在台灣的知名度大開。不過這款飲料後來還是不敵市面上主流的能量飲料,幾年後便消失在台灣市場。


印有吉兒立繪和能量飲的宣傳海報貼遍超商、柑仔店門口,是台灣惡靈迷的共同記憶。

在暌違二十年後,CAPCOM 先是以自家打造的「RE Engine」重啟《惡靈古堡2》:以完全重新設計的關卡與追蹤式肩後視角玩法,獲得玩家與全球媒體一致好評,不僅老玩家讚嘆、新玩家也被嚇得大呼過癮;僅半年多的時間,CAPCOM 隨即宣布《惡靈古堡3》的重製作品也將在隔年初推出。不過從遊戲中的諸多畫面細節、場景設計看來,其實《惡靈古堡3:重製版》有諸多元素是重複利用了《惡靈古堡2:重製版》的場景,但我們可以合理推斷,可能打從一開始,CAPCOM 就打算將這兩部背景相近的作品分別推出上市,而從目前的銷售數字和媒體評價看來,這個兩部「重製」作品的商業決策相當成功。


初稿完成時間:2020 年 3 月 30 日
最後編輯時間:2020 年 4 月 20 日



遊戲系統
劇情分歧

本作取消了在《惡靈古堡2》中大受玩家好評的「表・裏關」設計,改成了單線性劇本,然而在遊戲中的每個階段都配有劇情分歧點,這些分歧點有時是透過「生存選擇」要素來呈現,有時則是隱性的;隱性的分歧點不會顯示在遊戲畫面上,它只會透過不同的攻略路線、關鍵道具取得先後,來觸發不同的分歧劇本。


彈藥粉合成

除了玩家所熟知的「藥草合成」,在本作中更追加了「彈藥合成」系統;只要將不同種類的彈藥粉依照特定的公式合成後,再和子彈調合工具合成,即可獲得不同種類的彈藥,是除了直接撿拾彈藥外的另一種重要來源。

若是直接將個別彈藥粉製作成手槍或散彈槍子彈,調合越多次熟練度會越高,也就能製作出更多發子彈;調合達特定次數的話,甚至還能製作出威力大幅提升的「強化彈」。


緊急迴避

只要在戰鬥中裝備武器,並在即將受到敵人攻擊的瞬間按下「R1」或「R2」鈕,若時機正確的話就會發動「緊急迴避」,以特殊動作閃過敵人的攻擊。在舉槍動作中也能藉由「攻擊鈕」來發動,但時機比前者更難掌握。在簡單模式中,緊急迴避會隨機發動,藉此減少玩家被攻擊受傷的機會。

依照敵人的種類、攻擊類型不同,緊急迴避的動作也會有所變化,其中以「推擠」、「翻滾」動作最為常見,但並非所有敵人的攻擊動作都能對應緊急迴避,其中也有因地形過於狹窄而導致緊急迴避動作完成後仍遭受傷害的可能性。

由於畫面上並不會顯示任何關於「緊急迴避」的提示,想要順利發動的話,只能仔細觀察敵人的攻擊動作,想要每次都成功發動「緊急迴避」並不容易,因此又被視為是高階技巧。特別是在傭兵模式操作僅有一把小槍和小刀的尼可拉,若能活用緊急迴避就可將他的效益發揮到最大。


環境物品

本作新追加的要素:配置於特定關卡中的「環境物品」,只要在裝備槍械類武器時按下「R2」鈕,主角就會優先瞄準環境物品,開槍即可對附近的敵人產生大範圍傷害效果。這些環境物品大多是以「爆裂物」的形式存在,例如配置在牆上的炸藥盒或是街口的油桶,若是時間和距離掌握好的話,甚至有可能一槍解決成群的敵人。此外也有懸空木樁、油燈、高壓蒸氣等不同形式的環境物品存在,觸發方式和爆裂物相同。

若水平射程內的敵人過多、阻礙彈道,而主角裝備的武器又沒有貫穿效果的話,即便按下「R2」鈕開槍也可能發生無法觸發環境物品的狀況。若真的沒有其他武器的話,就請玩家勤走位,從其他角度觸發環境物品吧!


隨機要素

本作中的謎題大多備有多組題目/答案,每一輪遊戲時在同一個機關上碰到的謎題都有可能不同,若是要挑戰最速破關的話,玩家就必須熟記所有的組合。

遊戲中也有一部分的彈藥、道具位置被隨機安排,可能會導致攻略路線有所改變,就連部分強力武器的取得順序也可能被前後互相對調;雖然所有武器在同一輪內都能取得,但若是能在初期就先取得火力較強的武器,面對追跡者時就能取得優勢也說不定。

不過所有隨機道具的配置,都是在「踏入該房間」的瞬間決定,因此只要先存檔再進入該房間,若發現道具的種類不滿意的話,就讀取記錄檔後重新進入這個房間,直到想取得的物資出現為止。但話說回來,即便是在困難模式似乎也沒有這麼做的必要。


追跡者獎勵道具

雖然追跡者給人窮追不捨、不退不死的印象,但其實追跡者是可以被打倒的,且追跡者不受「生命值歸位效應注※」的影響,即便是在跨越不同房間後登場,它的生命值依舊是以當下的殘量來計算。

在消耗大量的資源將它擊倒後,就能獲得從他身上掉落的「追跡者獎勵道具」。雖說將它打倒只是階段性的,不過在它下次隨著劇情再度登場之前,無論如何都不會再次出現,玩家不妨好好把握這段空檔回頭徹底搜索。

追跡者獎勵道具除了急救噴霧劑外,取得價值最高的就是「EAGLE 6.0 手槍」與「西部制式 M37 散彈槍」;尤其是早期只要擊倒追跡者兩次就能湊齊零件的 EAGLE 6.0 手槍,除了無法裝填強化彈這個小缺點外,它的連發速度、填裝彈匣的速度都非常快,甚至可以全程作為主力武器使用;至於西部制式 M37 散彈槍,由於要取得它已經是遊戲中後盤,武器裝備已經非常充足,若非是要取得第七次追跡者獎勵道具「無限彈」的話,其實並沒有特別去擊倒追跡者的必要。

「生命值歸位效應」是指玩家若沒有將敵人完全擊倒就離開房間的話,下次再進入房間時,敵人的體力就會完全恢復。比較特別的是,若步行殭屍被散彈槍肢解,只剩上半身在地上爬行時,離開房間後再回來,這隻殭屍就會消失,這是除了追跡者以外的唯一例外情況。

傭兵模式

前作的隱藏要素:小遊戲「特別戰鬥」模式,在這一代被確立為「傭兵模式」,玩家可以讀取破關存檔並選擇執行傭兵模式。在傭兵模式中,若能在時限之前抵達終點的話,就能將過程中的各種表現量化為獎勵金,購買各式隱藏武器並用於正篇劇情模式中。但若是中途死亡的話,不僅該次的獎勵被折半,殘餘秒數也不會化為獎勵,因此中途死亡的獎勵金會非常低。

雖然在乍看之下,時限兩分鐘之內根本不可能成功抵達終點,不過只要持續擊倒敵人、持續獲取獎勵秒數和連續擊倒加成秒數的話,時間並不會成為玩家的敵人。反倒是玩家需要好好思考攻略的路線和救援生存者、取得隱藏秒數地點的順序,設法將獎勵金最大化,這也是傭兵模式最有趣的地方。

除了最初始的 PS1 版本與較為特殊的 GC 版本以外,在後續的移植版本中,傭兵模式都是預設已解鎖狀態。不需要破關一輪才能啟用。


隱藏要素「後日談」

雖然本作取消了「表裏關」和「雙主線」等重玩要素,讓不少玩家認為耐玩度大幅下降,不過在每破關一輪後,都能獲得一個「後日談」;每一個後日談都會以一張圖搭配一小段文字,個別描述系列作的某位角色在拉昆市事件後的境遇。

全部總計有八個後日談、也就是八位角色的故事,若要全部獲就必須全破八次。光是用想的就覺得非常辛苦呢⋯⋯。




遊戲資訊

惡靈古堡3:最後逃亡

BIOHAZARD 3: LAST ESCAPE

バイオハザード 3 LAST ESCAPE

發售日期:1999 年 9 月 22 日
開發團隊:CAPCOM
發行廠商:CAPCOM, SCE
初販版本:PlayStation
移植平台:PC/GameCube/PSP、PS3、PS Vita(模擬數位版)
官方網站:日本官網/美國官網/中文官網